home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PCMania 30 / PCMania CD30.iso / doom / utils / doomtext / doomtex / doomtex.doc < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1994-09-07  |  3.3 KB  |  81 lines

  1. -= DoomTex 1.0c =-
  2. DoomTex 1.0b did not work at all!!! This one does, though.
  3. DoomTex is a suite of banged together tools for adding NEW patches
  4. and textures to Doom in PWAD form. DMGraph 1.1 is
  5. required, hence patches begin in GIF format. The PNAMES and TEXTURE?
  6. resources are extracted and converted to text files for editing.
  7. New textures can thus consist of any number of new and old patches.
  8. DMGraph is used to make the patch LMPs and then all LMPs are
  9. bundled together into a new PWAD, ready for use in Doom and DEU!
  10. Unzip in Doom directory with -d option.
  11. by Steve McCrea - sm@eng.cam.ac.uk - 6th September 1994
  12.  
  13. Setting up:
  14. Copy dmgraph.exe into the DoomTex directory and either change all
  15. occurrences of "doom.wad" in the .exe to "fake.wad" or rename fake.exe
  16. to doom.wad. Careful here! Don't confuse this and the real thing!
  17. The upcoming version of dmgraph should remove the necessity of doing
  18. this - thanks Bill!
  19.  
  20. Use:
  21. (1) Use DEU to extract TEXTURE1 as texture1.lmp and PNAMES
  22.     as pnames.org.
  23.         deu
  24.     x texture1 texture1.lmp
  25.     x pnames pnames.org
  26.     q
  27.     Then run Detex to produce a textures.txt file.
  28.     detex pnames.org texture1.lmp > textures.txt
  29.  
  30. (2) Edit the textures.txt file: for each new texture, add a texture
  31.     entry anywhere between TEXTURES and EOF. Texture entries are
  32.         TEXNAME width height
  33.         patname xoff yoff
  34.         ...
  35.     Texture names are distinguished from patch names by the case
  36.     of the first letter - capital for textures, small for patches.
  37.     To recreate texture1.lmp and pnames.lmp, run Retex.
  38.     retex textures.txt pnames.org pnames.lmp texture1.lmp
  39.  
  40. (3) For each new patch, given a GIF "pgore.gif"
  41.     doomtex pgore
  42.     will produce a patch LMP "pgore.lmp". Pictures and sprites
  43.     are stored the same way as patches. DoomTex does NOT produce
  44.     flats.
  45.  
  46. (4) To collect all LMPs into a new WAD "scuz.wad", make sure that all
  47.     the .lmp files you want are in the directory, and type
  48.         lmp2wad scuz *
  49.  
  50. (5) DEU 5.x has problems with WADs created in this way. This is a "bug"
  51.     in the patch drawing routine in DEU (see the source file
  52.     textures.c). To use the WAD in DEU it needs some space at the end
  53.     of the patches. (The main DooM WAD has all the flats after the
  54.     patches.) To add space using DEBUG:
  55.     debug scuz.wad
  56.     r bx
  57.     [enter a number one higher, e.g. it says 0001: and you say 2]
  58.     w
  59.     q
  60.     will add 64k to the end of the scuz.wad.
  61.     An easier method is to create a 64k file and copy /b it to the
  62.     end of scuz.wad.
  63.     debug; n xxx.xxx; r bx; 1; w; q
  64.     copy /b scuz.wad+xxx.xxx scuz.wad
  65.     so you can keep xxx.xxx and batch the copy /b command.
  66.  
  67. (6) A batch file is included which makes a PWAD given the setup
  68.     above. The following files must be present: pnames.org,
  69.     textures.txt, all patch .lmps, xxx.xxx. For example, typing
  70.     pwad graphics
  71.     will produce a PWAD graphics.wad containing pnames.lmp,
  72.     texture1.lmp, and all patch .lmps.
  73.  
  74. (7) Do what you will with the new WAD! Once you have finished with
  75.     DEU, don't forget to remove the 64k of space:
  76.         debug scuz.wad; r bx; [one lower]; w; q
  77.     If you are grouping with DEU this space will be removed
  78.     automatically anyway.
  79.     deu; r maps.wad; r graphics.wad; g final.wad; q
  80.  
  81. Thanks to Elias Papavassilopoulos - ep104@cus.cam.ac.uk for specs.